Fabrizio Salvetti
L'intrattenimento in comunicazione per un coinvolgimento unico
Fabrizio Salvetti
Direttore Creativo
MediaUs
Crede che l’intrattenimento attraverso il sorriso in tutte le sue espressioni possa rappresentare una tecnica di comunicazione interessante? Pensa che si possano riprodurre elementi che richiamino l'ironia anche con tecniche di visual?
Il sorriso, con i suoi correlati neuropsicologici, è soprattutto uno stato d'animo. Sorridere, ma ancor di più ridere, è un'azione sociale. Vi sono cose che è difficile fare di fronte ad altri, vi sono cose che è difficile fare in assenza degli altri. Ridere da soli è difficile, ci si vergogna. Ridere "bene" è possibile solo assieme ad altri. Per questo motivo il sorriso è - già da solo - un meccanismo propulsivo per la condivisione.
Suscitare il sorriso è quindi sia un modo per avviare la diffusione/condivisione di un'esperienza legata a un brand o a un prodotto, sia il punto di partenza per iniziare un percorso di affinità fra utenti della rete e aziende. Sorridere quindi, sia assieme ad altri, sia con il brand.
Si tratta di un elemento sicuramente interessante a patto che sia definito in una strategia coerente e ben strutturata, una strategia che preveda il coinvolgimento dei vari touch point e una reale presa di consapevolezza da parte dell'azienda.
Per generare un sorriso è possibile ovviamente sfruttare il visual, che deve "parlare" con i codici linguistici e culturali del target.
Abbiamo concepito il visual principale de "I cittadini onorari di Lucca 2011" tenendo presente la tradizione iconica della manifestazione e lo scopo che volevamo raggiungere: un tratto fumettistico e bambinesco ma non infantilistico per ri-portare i nostri utenti nella propria infanzia, un'età dell'oro che ogni anno può essere riscoperta a Lucca Comics & Games, un'atmosfera ludica a rinverdire il gioco come puro piacere e l'origine primaria delle proprie passioni.
Quale è l’importanza dell’esperienza ludica, del gioco, nell'intrattenimento dell’individuo? Quanto è importante creare un meccanismo interessante, per ottenere l'attenzione e divertire le persone facendole anche riflettere?
L'esperienza ludica - costitutiva parlando di giochi - è decisamente importante nel rapporto con le aziende, a patto che rientri in una logica strategica coerente e funzionale dai punti di vista dei clienti e dal punto di vista dell'azienda stessa.
In generale è necessario prestare attenzione all'uso del gioco come finalità in sé: non necessariamente gli utenti, i prospect, i clienti hanno voglia di giocare.
Quanto è importante far sentire ogni individuo una persona speciale cercando di renderlo davvero protagonista, motivandolo e facendolo diventare così brand partner? Far star bene il consumatore ricaricandolo di energia rinnovata, come crede possa essere legato alla parola, spesso abusata, di benessere?
Benessere, o, come più recentemente siamo portati a dire, "wellness" è uno stato auspicabile nei rapporti fra consumatori e aziende. Per capirne l'importanza è necessario pensare a quanto devastante possa essere il quadro di un'azienda, se riportato da un cliente che ha con essa un rapporto frustrante ("Non rispondono mai al telefono"... "Sembra di rimbalzare in un muro di gomma"..."Non si riesce mai ad avere una risposta"...).
L'utente che percepisce che un'azienda lo riconosce, lo ascolta e reagisce, è un utente che si sente bene grazie al comportamento dell'azienda stessa. Non necessariamente questo utente diventa un testimone pro-attivo dell'azienda, ma, certamente, ne diviene sostenitore e cliente fedele. Il meccanismo psicologico è quello dello scambio, che "obbliga" coloro per cui si è fatto qualcosa, a mantenere un legame di "onore", onestà e fedeltà.